Благодійна організація
"Лікарняна каса Полтавщини"

Игра, игровая зависимость - компьютерные игры

Там, где появляются деньги – игры заканчиваются (закон Рейнбрэхена)

Игра, игровая зависимость - компьютерные игрыИтак, MMORPG. Явление поразившее нашу цивилизацию лет десять назад.

Виртуальные миры, населенные множеством активно действующих персонажей, управляемых живыми игроками. Миры со своими правилами, государствами и экономикой… Миры, жить в которые уходит с каждым годом все больше людей…

Что такое многопользовательские игры? Виртуальная вселенная, в которой можно найти себя? Место маргинальной тусовки неудачников? Детские игрушки? Или быть может один из самых страшных наркотиков созданных человечеством?

 

Данная статья не претендует на исчерпывающее откровение. Но одновременно – она является попыткой серьезного и вдумчивого анализа. Оба автора – люди не случайные.

Один – в свое время сотрудник одной из государственных контор, занимавшийся там как раз борьбой с наркотиками.

Второй – известный писатель, на данный момент политолог, социолог, исследователь влияния современных инфотехнологий на социум.

Мы оба рассчитываем, что эта статья – сможет кого-то уберечь от зависимости. Быть может она кого то из вас рассмешит. Кто-то (особенно производители игр) могут и рассвирипеть. Главное – это не оставить ни кого из наших читателей равнодушными.

Итак, возвращаясь к играм.

Вообще строго говоря, игры на компьютере появились едва ли не с момента появления компьютеров – по крайней мере обоим авторам доводилось видеть игрушки написанные еще для машин серии БЭСМ. В одном случае это был текстовый квест «Пещера сокровищ», во втором Шло время. Компьютеры становились маленькими, игры – большими. Все большее количество людей получало доступ к компьютеру, и как следствие – все большее количество людей получало доступ к играм. Кое для кого (кто был послабее душей) – игры становились окном в иной мир. Мир, в котором можно было спрятатся от тягот существования в своем родном мире. Впрочем – подавляющее большинство этого успешно избегало. Причин такой стойкости, помимо чисто моральных качеств игроков было несколько. В частности – одной из основных причин была «конечность» любой мало-мальски сюжетной игры. Действительно – любая игра рано или поздно заканчивалась. Конечно ни кто не мешал пройти ее по второму-десятому-сотому разу… Но надоедало, знаете ли… Второй причиной было то, что человек все же – существо социальное. А значит ни какая игра не сравнится с общением с себе подобными. Ясное дело что попадался какой то процент людей ни в каком общении не заинтересованный, но этот процент был ничтожно мал, да и те кто в него попадал, как правило достаточно быстро перерастали позицию простых пользователей и начинали сначала модифицировать существующие, а потом и писать свои игрушки, прикладные программы… В общем виртуальность заняла свою нишу и на реальный мир особо не расползалась…

…А затем появился интернет.

Нет, строго говоря, интернет существовал и несколько раньше. Сперва как военная сеть Arpanet, затем – как научно-образовательная сеть, объединяющая университеты США. Чуть позже она дашла и до пользователей… Появился Goofer, первый интернет-браузер, еще с текстовым режимом… Взрыв произошел когда появилось три новых технологии: WWW; HTML; и Mosaic. Всемирная паутина, с удобной адресацией, язык гипертекстовой разметки, позволяющей делать не просто текстовые странички, но и как то их развивать и браузер – позволяющий эти картинки просматривать.

Свято место – пусто не бывает, и буквально спустя год – появились и первые чаты.
Социальная сфера появилась в сети.

Естественно что первыми пользователями стали те самые эскаписты, но очень скоро – к ним присоединились и обычные пользователи. Люди получили в свое распоряжение мощный инструмент, позволяющий им быть не теми, кем они являлись.

Впрочем недостаток всевозможных чатов форумов и досок объявлений (в современной технологии – гостевых книг) вскрылся очень быстро. В сети действительно можно было назватся хоть Evil Ultramegadestroer-ом, но вот проявить себя – возможности не представлялось. А ведь социальность человеческих существ проявляется далеко не в последнюю очередь именно в стремлении добится доминации над другими людьми. В показе своего превосходства над окружающими. Этого, сеть конечно дать не могла…

С другой стороны – именно тогда стали появлятся первые многопользовательские игры.

Естественно это были не MMORPG. О таком тогда разве что писали в фантастических романах, типа «Лабиринта Отражений» Сергея Лукьяненко. Многопользовательские игры тех времен были самыми обычными однопользовательскими играми, в которых добавлялась возможность сыграть не против компьютера а против своего белкового собрата (в ряде случае допускалась и совместная игра против компьютера, впрочем это не важно.) Именно тогда идея многопользовательских игр и нанесла первые два удара. На тот момент они оба прошли незамеченными.

Удар первый

Из воспоминаний Евгения:

«Когда зазвонил телефон, я уже спал. Надо отдать должное инженерам мотороллы. Их пакостный аппарат визжал так противно, а абонент был так настойчив, что волей-неволей пришлось встать и матюгаясь искать трубку. Нашел, нажал на прием вызова и услышал в трубке плачущий голос матери друга – Сергея (имена изменены). Коротко суммируя сбивчивую речь Марины Михайловны: Сергей пропал. Дома не был уже трое суток. Обзвонила всех друзей у кого он мог зависать – ни кто ни чего не знает. Позвонила мне, как наиболее ответственному из всей компании разгвоздяев, да к тому же с погонами. Естественно пообещал поганца найти и доставить пред светлы родителевы очи.

После большой кружки кофе – голова включилась. Дальнейшие рассуждения были очень простыми: Сергей не интересуется ни чем кроме двух вещей: фантастика и компьютеры. Ну еще религия (семья протестансткая), но это отдельная песня, к тому же на описываемый момент – игры были для него приоритетнее. Предположив что новую книжку он читал бы дома, к тому же с его скоростю чтения – даже «Войны и Мира» ему хватило бы от силы часов на пять, я отзвонился своему знакомому сисадмину из ближайшего к дому компьютерного клуба. Спустя еще десять минут я знал, что Сергей в клубе не появлялся, причем не только он но и еще десяток завсегдатаев. Причем судя по всему – это было связанно с недавним открытием клуба «Эльфы» на Октябрьской. Чувствуя себя Холмсом разыскивающим Невила Сентклера в опиумных курильнях Лондонского дна – я поперся по указанному адресу.

Длинную Серегину фигуру я заметил от входа. Парень сидел за монитором, в окружении толпы фанатов (это его талант – так привлекать внимание) и рвал на части терранскую базу одного из чемпионов клуба. К моменту моего появления – его зерлинги как раз доедали остатки команд-центра, а муталиск лениво дожевывал остатки последнего вультура пытавшегося заминировать проход… На то чтобы вытащить Сергея из клуба – мне пришлось убить час. Он не хотел ни куда идти, скандалил. При этом невооруженным взглядом было видно что парень на грани издыхания. Опрошенный админ показал, что Сергей ничего не ел все три дня. Пил – в туалете из под крана. Логично – все деньги которые он копил на синтезатор, Сергей спустил за эти три дня в клубе. Видимо не учел что в отличии от домашнего клуба – в «Эльфах» его пока ни кто не знал, и скидку в 90% как абсолютному чемпиону в «Старкрафте» и «Ку2» не делал… Кое как мне удалось его вытащить….

…Спустя еще две недели – я снова ехал в этот клуб. На сей раз Сергей отсутствовал дома пять дней, а я был в командировке….»

Это – типовая история. Именно тогда прозвенел первый звонок. Игры получили возможность давать игроку определенный статус. Теперь игрок мог мерится не безликой строчкой в рейтинге High Score, а на деле доказать чего он стоит. Надо сказать – это даже на девушек производило впечатление… Первые полгода. Затем выяснилось что у про-геймеров интерес к противоположному полу – чисто академический в большинстве своем.

Именно тогда началось грехопадение. Игры стали поглощать людей. Именно тогда Bron$on, наставник Евгения в области ИТ – сказал запоминающуюся фразу: «Индустрия компьютерных игр, при грамотной организации имеет рентабельность превосходящую рентабельность от наркоторговли и вплотную приближается к оптовым поставкам вооружений. Спустя еще 8 лет стало ясно, что Костя был прав. К этому мы еще перейдем.

Второй удар.

До появления многопользовательских, клиент-серверных игр – мэйнстримом развития игр для компьютера было совершенствование кода отвечающего за искусственный интеллект. Собственно одной из ключевых мерок игры был тот самый AI. Вторым, не менее важным компонентом – был сюжет. Исключения конечно были, но единичные. Даже в думе – был стыдливо приложен текстовый файлик в котором стыдливо излагалась предыстория крестового похода бравого десантника…

Появление даже простых мультипользовательских игр – уничтожило и AI и с.жет на корню. До сих пор – мы обязаны «тупыми ботами» именно активному развитию сетевых игрушек.

Впрочем это была самая маленькая из проблем…

Спрут просыпается.

Как известно – как только появляется средство с минимальными усилиями заработать деньги на человеческих слабостях, в этот бизнес приходит криминал. Естественно что он не заставил себя ждать и в случае с сетевыми играми и игровыми клубами:

«Первый звонок прозвенел, когда я встретил Сергея в метро. Тот, казалось, не замечал ничего вокруг. Движения были резкими. Зрачки расширенными. Когда он заговорил – я заметил что он проглатывает окончания. Диагноз мне был ясен сходу – «спиды». Пришлось тащить друга к себе и приводить его в порядок. Когда отходняк немного прошел – я его расспросил. А спустя сутки – в клубе уже шла облава. Улов впечатлял. Колес обнаружился хороший такой пакет. В туалете – отчетливо пасло «травой». Сходство с притоном усиливали бледные тени про-геймеров шатающиеся тут и там и судоржно дергающие мышкой по столу. В дальнейшем – облавы на клубы стали практически неиссякаемым источником «палок» для карьеристов. Сколько бы дилеров мы не вычищали – спрос порождал предложение и спустя неделю можно было смело ехать за очередной партией. Кроме того – стали вскрыватся схемы, по которым клубы создавались и оснащались самой навороченной техникой. Процентов 80 клубов – были в чистом виде «прачечными». Впрочем это уже было не по моей части»

Схем существовало много и разных. Игроманы – уже начали становится своего рода наркоманами. Впрочем – это было только начало.

Аватары наступают.

Первой успешной многопользовательской игрой – стала Ультима Онлайн. Она же создала схему, ставшую классической для «респектабельных» MMORPG:

Игра должна быть выполнена на высоком технологическом уровне. Т.е. она должна быть красивой, стильной. Иметь нормальный сюжет.

Для достижения этого – игра должна быть клиент-серверной. Т.е. пользователь должен поставить себе клиентскую часть, отвечающую как раз за всю графику.

Прибыль от игры обеспечивается собственно ее продажей и ежемесячной абонентской платой. Собственно из абонентки – часть денег идет на амортизацию оборудования и зарплату ИТ-персоналу, а большая часть – по сути чистейшая прибыль.

Вслед за первой ласточкой, как грибы после дождя – посыпались и новые MMORPG.

Собственно произошло самое страшное: сетевые игры получили все компоненты делающие их абсолютным наркотиком:

Они давали игроку новый мир.

Они удовлетворяли его коммуникативные потребности
Они позволяли игроку самоутверждатся.
Они не имели окончания.
Они затаягивали, так как даже для того чтобы минимально поднятся – приходилось вдумчиво вырубать целые батальоны монстров (вариант – создавать целые супермаркеты всевозможного шмотья)

Естественно, что криминал не заставил себя долго ждать…

Почти одновременно с появлением УО – на ebay появились и лоты с продажей внутриигрового имущества: доспехов, артефактов, оружия… и даже готовых персонажей.

Естественно что тоже самое продолжилось и в последующих играх.

Ни для кого не секрет, что времена вольных хакеров, благородных пиратов-неформалов информационного моря закончились. Самородки конечно еще встречаются, но как правило их моментально подгребает организованная киберпреступность. И именно эти самородки становятся вирусмейкерами организующими массовые эпидемии и создающими так называемые «зомби-сети» из десятков тысяч зараженных компьютеров.

Естественно, что обладая такими мощностями – они не обошли вниманием игроков. Похищения аккаунтов, предметов, воровство серийных номеров игр – все это стало нормой. Появились и первые случаи самоубийств связанных с подобными хищениями. Ebay переполнился продажей ворованного «лута».

«Подсевшие» игроки – обеспечивали устойчивый спрос за хорошие деньги.

Русский путь

Увы, и ах, MMORPG классического типа имели ряд недостатков:

  1. Они как правило требовали ПОКУПКИ совсем не дешевого клиента
  2. Даже если клиента было можно выкачать – его объем просто не пролезал в скромный канал диал-апа.
  3. Клиент был весьма требователен к ресурсам. Мощная видеокарта, мощный процессор. На западе это проблемой не было. А вот в СССР…
  4. Многие клиенты весьма злобно жрали трафик.
  5. Следствием всего этого становилось то, что играть можно было только из дома или клуба.

В России эти проблемы носили наиболее явный характер, т.к. в области развития ИТ – мы все же существенно отставали от запада на тот момент. Далеко не в последнюю очередь из-за нищеты.

Ответом на ситуацию – стало появление в России так называемых «браузерных игр».

Если ничего не путаю, то первой ласточкой (и матрицей для всех остальных «овечек Долли» - стала полулегальная игрушка Ганжа Варс.

В игре было три основных режима:

  1. Экономический (выращивание той самой ганжи (марихуаны)).
  2. Боевой (бои с другими персонажами, чаще всего турнирного типа – т.е. бросил вызов – принял вызов).
  3. Социальный (каким-то образом отыгрывалось взаимодействие между преступными кланами.).

Это был абсолютный примитив. Но он реализовывал все перечисленные выше требования, с поправкой на перечисленные недостатки:

  1. Он давал игроку новый мир, доступный для самореализации и при этом не спрашивающий кем ты являешься в реальности.
  2. Он удовлетворял все коммуникативные потребности
  3. Он позволял игроку самоутверждатся (за чужой счет)
  4. Он не имел окончания
  5. Он затягивал.

При этом он

  1. Не требовал ни каких клиентов и работал из окна Экплорера.
  2. Базово он не требовал денег
  3. Играть можно было хоть из под юникса с графическим браузером. Если мог работать эксплорер – значит могло работать все.
  4. Трафик он ел примерно столько же сколько средней паршивости чат.

Конечно совсем бесплатным игра пробыла крайне недолго. Было очевидно что создавать проект требующий какого – ни какого сервера, площадки и тому подобного – только за свой счет, по меньшей мере смешно. Но способ которым создатели стали получать деньги – оказался хоть и не революционным, но весьма занятным: Они стали продавать деньги внутриигровые. И конечно это сразу убило весь баланс игры, сделав возможноым игру только на платной основе. Посудите сами - обычный игрок зарабатывал на пистолет пару месяцев реальной игры. Вы же вкладывали 1000 рублей и получали его сходу. Впрочем если речь шла об автомате…. Он выливался кажется в 100 баксов.

Будь основным контингентом люди взрослые и состоявшиеся – это было бы не так страшно. Да и покупали бы деньги скорее всего не часто.

Беда в другом. Основным контингентом были подростки лет с 12 до 14… А это совсем другой коленкор… И начались домашние кражи. Евгений, например, взял троих малолеток после гоп-стопа на женщину лет 30. Добыча – 10 000 рублей. Вся ее зарплата. Отловленные малолетки – по всем признакам шли по линии наркотиков. Какого же было изумление нашего «Шерлок Холмса», когда «расколотые» ублюдки признались, что деньги им были нужны чтобы «прокачатся в игрушке».

Клоном ГВ стал «Бойцовский Клуб». Эта игра существует и сейчас. А затем клоны пошли косяками. Большинство – умирало, не выдержав конкуренции. Единицы – выживали и собирали свою жатву.
Чуть позже появился TimeZero. Являясь по сути тем же клоном – он явно улучшил качество: каналы к этому времени стали широкими, так что стало возможно сделать игру на флэш-технологии….

Наши дни.

Итак, MMORPG – прочно вошли в нашу жизнь. Бизнес оказался страшно выгодным (а за счет исключительно электронных платежей – еще и не облагаемым налогами). Все большее число пользователей обеспечивалось за счет т.н. «офисного планктона». Всевозможных менеджеров, секретарей, а подчас и системных администраторов.

Понятно, что подобная, несовместимая с основной работой деятельность стала приносить свои, мягко говоря отрицательные плоды: Игра, это не аська (которая одно время тоже была бичом офисов), в которой ты вполне можешь отвлечься от разговора, сделать важные дела и снова вернутся. В игре – секунда потери внимания, и ваш персонаж склеил ласты. Час потерянного времени – и вы отстали в уровне от всех своих «ровесников».

Для работодателей тревожными симптомами стали странные жалобы клиентов:

Неотвеченные звонки. Резкое снижение продаж со стороны менеджеров. Возросшее раздражение персонала (еще бы – от игрушки отвлекают)… В общем и целом – причину выявить рано или поздно удается любому боссу. За этим следуют увольнения особо рьяных игрунцов, затыкание адреса игрового сайта… Вот только сайты – все еще плодятся. А если, не дай бог, в этом замешан админ – то раскрытие реальных причин отодвигается на месяцы, если не годы… Ущерб экономике даже от обычных «тайм-киллеров» исчисляется десятками и сотнями тысяч долларов, а уж от ролевых игр….

До недавнего времени сдерживающим фактором этой напасти была политика маркетинга. Дело в том что основную рекламу составляли баннеры вида «Стань самым крутым в новой вселенной» плюс «сортирное радио» (в нашем случае асечное), называемое более научно – «вирусным маркетингом». Естественно, что по законам вирусного маркетинга – разные носители имеют разный вес, но в общей массе один «игрун» мог «заразить» еще двух - трех. Не более.

Так было.
Теперь – все изменилось.

Пару недель назад, «живой классик» русской фантастики, Сергей Васильевич Лукьяненко открыто и ничтожно сумнясь пропиарил новую MMORPG (оставляя за кадром те факты, что: игрушка не первой свежести – в чистом виде клон Time Zero, сам Лукьяненко в продакт-плейсменте был замечен далеко не один раз, впрочем делал его грамотно и с юмором, а все читатели понимают что даже Великим Фантастам надо питатся и кормить семью, так что претензий это особых, у людей думающих не вызывало), на сей раз пиар был просто выпирающий и вопиющий. В частности, Сергей мало того что призвал всех читателей играть в эту игру, мало того что заявил что уже пишет по этой игре книгу – он еще и объявил что многие из игроков – смогут стать ее (книги) героями или так или иначе отметится в сюжете. Большей приманки для читателей – он придумать не мог.

Самое забавное, что маркетологи новой виртуальной шарашки – не удержались, и быстренько выложили новость на «Ленте». Редакторы «Ленты» оказались видимо людьми совестливыми (а может бабла им далее меньше чем Лукьяненко) – и разместили всю эту галиматью под лейблом «на правах рекламы». Чем собственно и убрали всяческие сомнения в «джинсовости» Лукьяненковских заявлений.

Впрочем вопрос личной порядочности здесь даже не стоит. Каждый зарабатывает так как он может, и если Сергей считает возможным для себя продаватся НАСТОЛЬКО ЯВНО – это его личное право.

Проблема – в другом.

Дело в том, что Сергей видимо слишком плохо понимает, что такое MMORPG, по крайней мере, нам не хочется верить, что человек вроде как всей душей болеющий за страну – вот так, спокойно и не испытывая колебаний в душе «за ручку» ведет огромное количество своих читателей «на иглу» MMORPG. Тем не менее – он это делает. Здесь следует учитывать что Лукьяненко – один из немногих авторов «миллионников». Т.е. издается он откровенно «советскими» тиражами. 500 000 – 1 000 000 книг.

Естественно, что зная что такое MMORPG (и в первую очередь браузерные MMORPG) – мы сочли необходимым написать эту статью-предупреждение.

Суммируя – чем опасны браузерные MMORPG

  1. Поглощение. Игра будет «съедать» ваше время. Причем «съедаь» нещадно. Дело в том что в противном случае – вы просто не сможете нормально в ней развиватся. Так что вариантов два. Или вы никогда не поднимитесь выше первого десятка уровней, или вы будете отдавать игре все больше времени и…
  2. Финансовая зависимость - …денег. Игра требует постоянных финансовых вложений. Для того чтобы просто иногда поигрывать – вложения могут быть скромными. Для того чтобы «жить» в игре – вам придется вкладывать туда вполне внушительные суммы.
  3. Проблемы на работе – сейчас за игры увольняют. Причем – на наш взгляд это вполне справедливо. Дело в том что до того как вас уволят – вы успеете принести своей компании убытки исчисляемые в лучшем случае десятками тысяч рублей (а сорванные контракты – они и того дороже). С институтом – та же фигня. Вы просто не сможете уделять достаточно времени учебе – если будете все время посвящать игре.
  4. Асоциальность – игра остается игрой только для того, кто в нее не играет. Для «подсевшего» - игра столь же реальна как и жизнь. И когда ваш корабль взрывает враг, вашего персонажа убивают – в общем когда в игре все плохо. Вы врят ли сможете сдержатся и не выплеснуть свой гнев на окружающих. Не говоря уже о том что очень скоро – игроки вымышленной вселенной – станут ближе и роднее людей из реального мира…

Подумайте прежде чем начинать игру.

Если вы человек увлекающийся – это не для вас.
Если вы человек эмоциональный – это не для вас.
Если вы любите игры – это не для вас.
Если вам есть от чего бежать в реальном мире – это не для вас.
Если вам не хватает общения с другими людьми – это тем более не для вас.

Во всех остальных случаях – это вам и вовсе не нужно…

http://eugene-df.livejournal.com/24057.html

© 2018 Лікарняна каса Полтавщини.